Lynch

Sorcerer / 29 Jahre / Michaels Char

Description:

Lynch, level 8
Human, Sorcerer
Build: Chaos Sorcerer
Spell Source: Wild Magic
Background: Occupation – Merchant, Geography – Urban

FINAL ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 18, Int 15, Wis 16, Cha 22.

STARTING ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 16, Int 15, Wis 16, Cha 18.

AC: 23 Fort: 18 Reflex: 21 Will: 25
HP: 59 Surges: 7 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS
Insight +12, Arcana +11, Intimidate +17, Diplomacy +15, Bluff +15

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +8, Dungeoneering +7, Endurance +5, Heal +7, History +6, Nature +7, Perception +10, Religion +6, Stealth +8, Streetwise +10, Thievery +8, Athletics +5

FEATS
Human: Ritual Caster
Level 1: Armor Proficiency (Leather)
Level 2: Arcane Reserves
Level 4: Arcane Familiar
Level 6: Sorcerous Blade Channeling
Level 8: Dual Implement Spellcaster

POWERS
Bonus At-Will Power: Acid Orb
Sorcerer at-will 1: Chaos Bolt
Sorcerer at-will 1: Storm Walk
Sorcerer encounter 1: Explosive Pyre
Sorcerer daily 1: Dazzling Ray
Sorcerer utility 2: Elemental Shift
Sorcerer encounter 3: Ice Dragon’s Teeth
Sorcerer daily 5: Thunder Leap
Sorcerer utility 6: Chaotic Defense
Sorcerer encounter 7: Thunder Bomb

ITEMS
Leather Armor, Dagger (4), Adventurer’s Kit, Oil (1 pint) (3), Accurate staff of Acid and Flame +2, Waterskin (3), Ritual Book, Tent, Torch (2), Giant Ant, Amulet of Protection +1, Amulet of Protection +2, Robe of Eyes Cloth Armor (Basic Clothing) +3

RITUALS
Purify Water, Skull Watch, Pyrotechnics, Summon Winds

WILD PSY TALENT
Psychic Image

Theme: Dune Trader

Bio:

Lynch wird angetrieben von einem Verlangen nach Macht und einem tiefen Groll gegen die kleinen haarlosen Bastarde, die andere Personen als Zwerge bezeichenen.
Als Waise aufgewachsen und unter der “Erziehung” seiner Wohltäter gelitten, scheut sich Lynch seit jener Zeit im Waisenhaus, seinen von Brandnarben und Peitschenhieben entstellten Oberkörper offen zu zeigen.
Im Alter von acht brach er aus dem Waisenhaus aus und begann in einer kleinen Bar für Essen und einen Platz zum Schlafen zu arbeiten. Stück für Stück wurde er ein fester Bestandteil der Bar und übernahm immer mehr Aufgaben. Vom Fegen, über das Servieren bis hin zum Kochen und Ausschenken von Getränken. Immer mehr wurde er zu einer Art Sohn für den alten Schankwirt Flynn, der den kleinen aber aufgeweckten Jungen zu Beginn als eine Art von Gratis-Sklaven behandelte. Über seine ersten Kontakte in der Bar gelang es Lynch Verbindungen zu gut bezahlenden Untergebenen des Magierfürsten der Stadt zu erhalten. Und je älter Lynch wurde, desto mehr Kontakt nahm er auch zu diesen Personen auf. Er wurde für jede Information die er aus der Bar von Flynn herraus zu ihnen trug gut bezahlt und erkaufte sich damit die Möglichkeit ein wenig über seinen Ursprung zu erfahren. Mehrere Jahre vergingen bis Lynch die Gewissheit erhielt, dass er von jeher die geächteten magischen Kräfte besaß, die die Welt zu dem gemacht hatten wie sie sich nun vor ihm ausbreitete.
Lynch sah diese Begebenheit weniger als Fluch sondern nur als eine ungeahnte Möglichkeit für ihn an. Trotzdem erzählte er niemandem von seiner Gabe und hielt sie dank seiner wilden psychischen Gabe selbst vor Flynn geheim.

Aus Wochen wurden Monate und aus Monaten wurden Jahre. Gemeinsam mit dem alternden Flynn führte Lynch nun die Bar, die sein Zuhause war mit sicherer Hand und verdiente sich ein angenehmes Nebeneinkommen in dem er die Informationen der Gäste den Leuten des Magierlords zutrug. Alles lief gut, bis zu dem einen Tag an dem eine Bande aus Zwergensöldnern Rache dafür nahmen, dass einer ihrer Brüder wegen dem Diskreditieren der Obrigkeit zu Sklaverei verurteilt wurde. Leider traf die Rache der Zwerge Flynn, der ihrer Ansicht nach der Spitzel der Magierlords war. Ebenfalls legten die Söldern Feuer in der Bar und zerstörten damit letztlich Lynchs Zuhause, der zu diesem Zeitpunkt grade eine erneute Ladung Geschichten und Gerüchte an die Obrigkeit verkaufte.
Als er bei seiner Heimkehr in den tosenden Flammen nur noch die leblosen Überreste seines Ziehvaters fand und nach und nach sich die gesammte Geschichte von zahlreichen Informanten zusammenkaufte wurde ihm eines klar: Anstelle den einen Zwerg in die Sklaverei zu schicken, hätte er sie alle zur öffentlichen Exikution senden müssen.
Nun macht sich Lynch auf den Weg. In seinem Gepäck sein magisches Talent, seine Fähigkeiten als Gastwirt, ein Wunsch nach Macht und das Bedürfnis andere für sein erlittenes Leid ebenfalls leiden zu lassen. Mit solchen Sachen wie Gnade hat sich Lynch bisher nie aufgehalten.

Dennoch wird Lynch nicht nur von Hass, Rache und reiner Machtgier angetrieben. Sein Blick schweift in ruhigen Momenten immer wieder auf und über den Horizont hinaus. In den Schriften, die er einst las als er auf der Suche nach dem Ursprung seiner magischen Fähigkeiten war, fand er wage Hinweise auf ein ewig blühendes Land welches sich fern der toten Wüste befinden soll. Sein Traum ist es, sobald er es in dieser Wüste zu etwas gebracht hat, seine Macht zu nutzen um dieses fruchtbare Land zu suchen und vielleicht, wie er es damals mit acht tat, noch einmal von vorne anfangen…
Um allerdings zunächst wieder Fuß zu fassen verdingt sich Lynch als Kopfgeldjäger, Schuldeneintreiber, Henker, Söldner und freiberuflicher Abenteurer. Zwar diente er dem Magierfürsten lange als Informationsquelle, doch hegt Lynch seit dem Beginn seiner Reise das unbestimmte Gefühl, dass es besser sein könnte mehr als nur eine Einnahmequelle zu haben.

Lynch besitzt als sein wildes psychisches Talent die Gabe “Psychic Image”. Mit Hilfe dieser Kraft versucht er kreativ und unkonventionel seine magischen Fähigkeiten zu verbergen und bluffed sich seinen Weg in die Herzen und Brieftaschen der Personen um sich… oder unter manchen Umständen auch direkt in die Sklaverei.

Lynch

Athas Mikeman